---
type: paper
slug: bangsil-lee-2016-amorepacific-cushion-peripheral
title: >-
  The Power of Peripheral Innovation: A Case Study of AmorePacific's Cushion
  Foundation
authors:
  - '[[bangsil-lee]]'
  - '[[jinakang]]'
year: 2016
venue: '[[research-technology-management]]'
volume: '59'
issue: '4'
pages: 21-29
doi: 10.1080/08956308.2016.1185340
categories:
  - '[[innovation-management]]'
methods:
  - '[[case-study]]'
themes:
  - '[[peripheral-innovation]]'
  - '[[product-innovation]]'
  - '[[usability]]'
  - '[[design-thinking]]'
last_updated: '2026-05-17T20:00:00+09:00'
---
# The Power of Peripheral Innovation: A Case Study of AmorePacific's Cushion Foundation

*[[bangsil-lee]], [[jinakang]] (2016)* · [[research-technology-management]] 59(4):21-29 · [DOI ↗](https://doi.org/10.1080/08956308.2016.1185340)

> 혁신 통설은 제품의 *핵심 (core) 구성요소* 에 자원을 집중해야 한다고 가정해 왔으나, 본 연구는 AmorePacific 의 *쿠션 파운데이션* 사례로 *주변부 (peripheral) 구성요소* 의 혁신이 성숙 산업에서도 결정적 경쟁우위와 새 product category 를 만들 수 있음을 보인다. 화장품의 화학적 처방 (core) 이 아닌 *스폰지·퍼프 애플리케이터* (peripheral) 의 혁신이 2014년 5억 4,200만 달러 매출 (회사 전체의 13.6%), 26 million 컴팩트 13개국 판매로 이어졌다. 8건의 semi-structured interview 기반 qualitative case study 로 4단계 framework (hassle 발견 → usability 개선 → 코어-주변 시너지 → 비용 통제) 를 도출한다.

- **RQ**: 주변부 구성요소의 혁신은 성숙 제품군에서 경쟁우위와 새 시장을 만들어낼 수 있는가, 그렇다면 어떤 절차로 시스템화 가능한가?
- **방법론**: [[case-study]] (qualitative, semi-structured interviews × 8회, 평균 80분, R&D + 마케팅 senior 임원·매니저 대상; 보조 자료: 신문, 잡지, 특허, 사내 자료, 시장 조사 데이터)
- **데이터**: AmorePacific Air Cushion 사례 (Korea, 2007년 NPD 시작 → 2008년 3월 출시 → 2014년 26 million 컴팩트 판매)
- **주요 발견**: (1) 주변부 혁신이 5억 4,200만 달러 매출 (2014, 회사 매출의 13.6% = 39.8억 달러의 일부) 의 경쟁우위 창출. (2) 4단계 framework: identify hassles → improve usability → create synergy → control costs. (3) 단일 NPD project (sunblock 경쟁) 가 13개 브랜드 40+ 제품 라인의 신 카테고리로 확장 (2008→2015). 75%의 한국 20-50대 여성이 쿠션 구매 (TNS Korea 2015).
- **시사점**: 성숙 산업의 R&D 자원 배분에서 *주변부 구성요소를 의도적으로 탐색* 하는 전략이 새 혁신 통로를 연다. 핵심 lesson 3가지: 컨셉 단계부터 peripheral innovation 검토, R&D-마케팅 통합 (brand manager 시스템), agile 빠른 반복 출시 (24g/SPF 40 minimum viable product 으로 우선 출시 후 단계 개선).

## 요약

혁신 문헌은 Tushman 과 Anderson (1986), Anderson 과 Tushman (1990), Tushman 과 Murmann (1998) 의 패러다임에 따라 *core component* 의 혁신이 제품 전체의 경쟁우위를 결정한다고 가정해 왔다. peripheral component 의 개선은 *minor effect* 만 갖는다는 견해가 지배적이었다 (Tushman 과 Murmann 1998). 그러나 닌텐도 Wii (모션 센싱 컨트롤러), 삼성 Galaxy Note (S Pen 스타일러스), P&G Crest Whitestrips (whitening gel + plastic strip), 한국 hydrogel 마스크 (Genic's Cell-Derma, 2007-2010 facial mask 시장 90M → 170M 달러) 의 사례는 *주변부 혁신이 시장을 재정의* 할 수 있음을 시사한다. Slywotzky 와 Weber (2011) 의 *customer hassle 제거가 demand 창출의 비밀* 명제를 잇는다.

본 연구는 이 빈 공간을 채우기 위해 AmorePacific 의 Air Cushion (IOPE 브랜드, 2008년 3월 출시) 사례를 [[case-study]] 한다. 자료원은 8건의 semi-structured interview (R&D·마케팅 임원, 평균 80분) + 보조 자료 (신문, 잡지, 특허, 사내 newsletter, 시장 조사). 두 연구자가 독립적으로 transcript 를 read-through 하며 *customer hassles* (core component 의 structural constraints 와 연결) 와 *usability* (peripheral component 에 집중) 핵심어를 식별하고, hierarchical product system 으로 organizing 해 4단계 framework 를 derive. 신뢰성을 위해 preliminary draft 를 interviewee 가 검토.

사례 narrative: 2007년 1월, LG H&H 의 balm-type sunscreen (10개월 1,300만 달러 매출) 대응 NPD 시작. *Brand manager 시스템* 으로 R&D 와 마케팅이 출발부터 협업. 초기에는 core 화학적 처방 (cooling 추가 기능) 에 집중했으나, balm 의 *구조적 한계* (균일·가벼운 도포 불가, 사용 중 먼지 부착) 가 처방 개선으로 해결 불가함을 인식. 2008년 2월 봄 출시 마감으로 *peripheral component (applicator)* 로 방향 전환. 스탬프 패드 (잉크가 스폰지에 흡수돼 packed) 에서 영감을 받아 *liquid emulsion + porous sponge + 컴팩트 케이스* 결합. 약 200개 재료 샘플과 3,600회 테스트로 polyurethane foam (분자 흡수성·유동성 조절 가능) 선정. 시제품 단계에서 직접 손으로 스폰지를 emulsion 에 담그던 충전 기법을 *patented filling technique* 으로 산업화. microporous 폴리우레탄 어플리케이터의 5배 비용 문제는 *3-layer 구조* (비싼 wet-type 은 emulsion 접촉 bottom layer 만) 로 해결. 2008년 24g/SPF 40/PA++ minimum viable product 으로 출시 → 2010 emulsion 15g/SPF 50/PA+++ 로 iterative upgrade → 2012 HERA·LANEIGE 브랜드 확장 → 2014 blush·eyeliner·concealer 다각화. 2015년 Dior 와 MOU, LG H&H 와 mutual nonexclusive license 체결로 전략적 alliance 까지 확장. [[jinakang]] 의 SNU 이론기 사례 연구 라인의 *single-product breakthrough* 분석으로, [[external-knowledge-sourcing]] 라인이 외부 자원 확보에 집중해 온 framework 를 *내부 혁신 전략의 재구조화* 차원으로 보완한다.

## 핵심 결과

**4단계 peripheral innovation framework:**

| 단계 | 목적 | AmorePacific 적용 |
|---|---|---|
| 1. Identify hassles | Core component 의 구조적 제약 정의 | Emulsion = 가볍지만 portable 불가, Balm = portable 하지만 무거움 |
| 2. Improve usability | Customer hassle 해결책 도출 | 스폰지가 emulsion 유동성 조절 → portable emulsion |
| 3. Create synergy | Core-peripheral 결합 기술 강화 | 200 재료 × 3,600 테스트로 polyurethane foam 식별 + patented filling 기법 |
| 4. Control costs | Peripheral 변경 비용 최소화 | 3-layer 퍼프 구조로 비싼 wet-type 폴리우레탄을 bottom layer 만 사용 |

**시장 결과 (2014):** 2,600만 컴팩트, 13개국, 5억 4,200만 달러 매출 (AmorePacific 전체 39.8억 달러의 13.6%). 75% 한국 20-50대 여성이 쿠션 구매 경험 (TNS Korea 2015).

**3가지 management lesson:** (1) 컨셉 단계부터 peripheral innovation 검토 (Golish, Besterfield-Sacre, Shuman 2008 의 "prototype testing 단계" 제안 비판), (2) R&D-마케팅 통합 brand manager 시스템, (3) 빠른 MVP 출시 후 agile iterative 개선.

## 연구 계보

Tushman 과 Anderson (1986), Anderson 과 Tushman (1990) 의 *technological discontinuities + dominant designs*, Tushman 과 Rosenkopf (1992), Tushman 과 Murmann (1998) 의 core·peripheral component hierarchy framework, Gatignon, Tushman, Smith, Anderson (2002) 의 locus-of-innovation 구조화, Henderson 과 Clark (1990) 의 *architectural innovation* (component 재배치가 시장을 재정의), Clark (1985) 의 design hierarchy, Rogers (1995), Babbar, Behara, White (2002), Shackel (1984), Han et al. (2000) 의 usability 이론, Brown (2008), Seidel 과 Fixson (2013), Liedtka (2014) 의 design thinking, Slywotzky 와 Weber (2011) 의 *customer hassle 제거 = demand 창출* 명제를 이론적 출발점으로 한다. [[jinakang]] author page 의 사례 연구 라인 첫 *single-product breakthrough* 분석으로, [[jinakang-2010-lipitor-new-game-strategies]] (Lipitor의 *new game strategy* 로 후발자 수익 전유) 와 함께 *전략적 혁신 메커니즘의 사례 기반 framework 도출* 작업 셋을 이룬다 — Lipitor 는 시장 전유 전략, 본 논문은 component-level innovation 전략, 후속 [[seung-ryul-shin-2017-core-technological-portfolio-tech-ma]] 가 M&A 기반 core-vs-new 차별 처방으로 확장.

## See also

- [[jinakang]]
- [[bangsil-lee]]
- [[research-technology-management]]
- [[peripheral-innovation]]
- [[product-innovation]]
- [[usability]]
- [[design-thinking]]
- [[case-study]]
- [[jinakang-2010-lipitor-new-game-strategies]]
