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type: paper
slug: keungoui-kim-2017-standardisation-network-game-theory
title: >-
  A dynamic framework for analyzing technology standardisation using network
  analysis and game theory
authors:
  - '[[keungoui-kim]]'
  - '[[sungdo-jung]]'
  - '[[junseokhwang]]'
  - '[[ahreum-hong]]'
year: 2017
venue: '[[technology-analysis-and-strategic-management]]'
doi: 10.1080/09537325.2017.1340639
categories:
  - '[[innovation-economics]]'
  - '[[ict-policy]]'
methods:
  - '[[patent-analysis]]'
  - '[[network-analysis]]'
  - '[[game-theory]]'
themes:
  - '[[technology-standardization]]'
  - '[[platform-competition]]'
last_updated: '2026-05-20T02:11:32+09:00'
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# A dynamic framework for analyzing technology standardisation using network analysis and game theory

*[[keungoui-kim]], [[sungdo-jung]], [[junseokhwang]], [[ahreum-hong]] (2017)* · [[technology-analysis-and-strategic-management]] · [DOI ↗](https://doi.org/10.1080/09537325.2017.1340639)

> 표준 전쟁에서 firm 간 기술 관계와 game-theoretic 균형 이동을 시간 차원에서 추적할 수 있는 분석 틀을 제안한다. 저자들의 선행 정적 framework (Kim-Jung-Hwang 2015) 를 동적 framework 로 확장해 HD-DVD vs Blu-ray 표준 전쟁의 patent 1,061 건 (출원인 270 명) 을 2000~2008 년 annual time series 로 분석한다. [[patent-analysis|patent 기반]] [[network-analysis|기술 network]] 로 firm 의 technology competitiveness (TC), technology attractiveness (TA), technology preference (θ), technology differentiation (d) 를 산출한 뒤 Belleflamme (1998) 의 2-stage duopoly [[game-theory|game theory]] 에 대입. HD-DVD 의 균형 payoff 가 2002 년 3.536 에서 2008 년 2.614 로 *지속적으로 감소* 하는 동학을 발견 — Toshiba 가 2008 년 2 월 공식 철회를 선언하기 *이전에* framework 가 preference shift 와 균형 이동을 사전적으로 포착.

- **RQ**: patent 기반 기술 표준화 동학을 동적으로 모형화해, firm 간 균형 변화와 표준 결과를 사전 (foresight) 식별할 수 있는가, 정적 cost-benefit 분석을 넘어 시간 차원 game equilibrium 추적이 가능한가
- **방법론**: [[patent-analysis]] (IPC code co-occurrence), [[network-analysis]] (degree·betweenness·closeness centrality, network size·density), [[game-theory]] (Belleflamme 1998 의 2-stage duopoly model 의 annual time-series 확장), Simpson 다양성 지수
- **데이터**: HD-DVD vs Blu-ray 표준 전쟁의 US·EU·PCT·일본·한국 5 개국 특허 1,061 건 (출원인 270 명, 중복 제외), 2000~2008 년. HD-DVD 측 상위 출원인: Toshiba·LG·Philips·Konica Minolta·Ricoh·Samsung; Blu-ray 측 상위: LG·Sony·Philips·Thomson·Funai·Samsung
- **주요 발견**: TC 추이에서 LG·Matsushita·Thomson 은 초기 강세 후 하락, Toshiba·Hitachi 만 점진 상승, Sony 는 2003 부터 단독 상승. 9 개 firm (Funai·Hitachi·Philips·LG·Matsushita·Samsung·Sharp·Sony) 이 dual preference 보임. Sony 의 Blu-ray 선호도 0.771 (2003) → 0.942 (2008), Toshiba 는 0 유지. Game equilibrium 은 2002 년 (HD, HD) payoff (3.536, 3.880) → 2007 년 dual equilibrium 등장 → 2008 년 (HD, HD) payoff (2.614, 3.948) 로 HD-DVD 측 firm 의 payoff 가 지속 감소. Blu-ray 측은 거의 일정 유지 (2.776~2.983). 기술 차별화 d 는 zero 에 근접 (높은 차별화)
- **시사점**: 정책·기업 의사결정자는 표준 전쟁의 결과를 *사전* forecast 할 수 있다. 균형 자체가 바뀌기 전부터 payoff 의 trend 와 preference shift 를 관측 가능. 정적 cost-benefit 보다 시간 차원 game equilibrium 추적이 standardisation 전략·정책 설계에 우월. 단 framework 는 *기술적* 우열만 반영하므로, 콘텐츠 alliance·complementary good (PlayStation 3) 같은 비 기술 요인은 별도 분석 필요

![특허 네트워크와 게임 이론을 결합한 동적 표준화 분석 프레임.](/papers/201805_KimK_A_dynamic_framework_for_analyzing_technology_standardisation_using_network_analysis_and_game_theory/fig1.jpeg)

## 요약

기존 [[technology-standardization|technology standardization]] 연구는 두 한계를 가진다. 첫째, Arthur (1989), Shapiro-Varian (1999) 의 winner-takes-all dynamics 를 따라 *비용-편익* 정적 분석 (Angulo et al. 2011) 이나 *사용자 기반* 직접 외부성 (Ohashi 2003, Shankar-Bayus 2003) 에 머물러 firm 간 기술 호환성 같은 *technical factor* 의 동적 변화를 다루지 못했다. 둘째, 자료 측면에서 survey 나 interview 가 sample bias 문제를 가졌고, patent 자료는 일부 연구 (Bekkers et al. 2011, Rysman et al. 2008) 에서만 시도. Kim-Jung-Hwang (2015) 의 선행 work 는 patent 기반 network + game theory 결합 framework 를 제안했으나 (i) empirical validation 부족, (ii) 정적 model 이라는 두 한계를 가졌다. 본 paper 는 두 한계 모두 동시에 해결: empirical case 로 HD-DVD vs Blu-ray 를 선정하고 framework 를 *annual time series* 로 확장.

분석은 5 단계. (1) IPC code 를 node 로 patent 를 edge 로 한 weighted co-occurrence network 구성, (2) firm i 의 *technology competitiveness* $TC_{i,X}$ 를 firm 이 보유한 IPC 의 degree / betweenness / closeness centrality 합 × market 비율의 곱으로 계산, (3) 기술 X 의 *technology attractiveness* $TA_X$ 를 network density + size 로 계산, (4) $\theta_{i,X} = TC_{i,X} \times TA_X$ 로 firm 별 *technology preference* 도출, (5) Belleflamme (1998) 의 2-stage duopoly model 의 payoff matrix 에 $\theta$ 와 Simpson index 의 *technology differentiation* d 를 대입해 매년 Nash equilibrium 산출. 2002~2008 의 7 년 시계열로 실행.

결과는 framework 의 *foresight* 가치를 입증한다. TC time series 에서 Toshiba 와 Sony 만 단독 phase 로 두 진영을 leading, 나머지 firm 은 *dual preference* (Hitachi·Philips·LG·Matsushita·Samsung·Sharp 등) 로 양측에 동시 헷지. Sony 의 Blu-ray 선호도는 2003 의 0.771 에서 2008 의 0.942 로 지속 상승, Toshiba 는 Blu-ray 선호도 0 을 유지. Game equilibrium 자체는 2008 까지도 (HD, HD) 가 가장 큰 payoff 를 주는 dominant equilibrium 으로 유지되지만, 결정적으로 HD 측 firm 의 equilibrium payoff 가 2002 의 3.536 에서 2008 의 2.614 로 *26% 감소*, Blu-ray 측은 거의 일정 (2.776~2.983). 이는 Toshiba 가 2008 년 2 월 HD-DVD 포기를 선언하기 *이전에* technical 측면에서도 preference shift 가 일어났음을 보여준다. framework 는 표준 전쟁의 결정적 cascade 가 발생하기 전 firm 들의 preference dynamics 와 payoff trajectory 를 정량적으로 관측한다. 단 (i) network 의 size 비교 normalization 문제, (ii) HD-DVD 의 final defeat 가 콘텐츠 alliance (Hollywood DRM) 와 PlayStation 3 같은 complementary good 으로 결정된 비기술 요인이라는 점은 본 framework 의 외부에 있다. TEMEP 내 [[junseokhwang]] · [[keungoui-kim]] · [[ahreum-hong]] · [[sungdo-jung]] 라인의 3 기 (2014~2019) 작업으로 patent 기반 기술 동학의 game-theoretic micro-foundation 을 정립.

## 핵심 결과

| 연도 | (HD, HD) payoff | (BD, BD) payoff |
|---|---|---|
| 2002 | (3.536, 3.880) | (0.401, 2.012) |
| 2003 | (3.037, 3.888) | (0.912, 2.781) |
| 2004 | (2.991, 3.910) | (0.967, 2.754) |
| 2005 | (2.994, 3.925) | (0.972, 2.937) |
| 2006 | (2.838, 3.938) | (1.134, 2.983) |
| 2007 | (2.649, 3.946) | (1.325, 2.830) |
| 2008 | **(2.614, 3.948)** | (1.361, 2.776) |

> HD-DVD 측 firm 의 equilibrium payoff 가 7 년간 26% 감소하는 동안 Blu-ray 측 payoff 는 거의 일정. Sony 의 Blu-ray preference 0.771 → 0.942, Toshiba 는 Blu-ray 0 유지. Framework 는 Toshiba 의 *2008.02 공식 철회* 이전에 preference shift 와 payoff trend 를 사전 식별.

## 방법론 노트

Belleflamme (1998) 의 2-stage duopoly model 에서 technology X 를 선택한 firm i 의 stage-2 payoff:

$$
P_i^x(X) = x(1 - \theta_i) - \frac{d}{2 + d(n-2)} \left[ x \sum_{k \in X_{-i}} (1 - \theta_k) + (n - x) \sum_{k \in X} \theta_i \right]
$$

여기서 $x$ 는 technology X 를 선택한 firm 수, $n$ 은 전체 firm 수, $\theta_i$ 는 firm i 의 기술 X 에 대한 preference (0~1), $d$ 는 두 기술의 차별화 정도 (0=완전 독립, 1=완전 대체). $\theta_i$ 와 $d$ 는 매년 patent network 에서 추출:

$$
\theta_{i,X} = TC_{i,X} \cdot TA_X, \quad TC_{i,X} = \sum_{j \in IPC_{i,X}} \text{SIPC}_{i,X,j} \cdot (W_D + W_B + W_C)
$$

$W_D$ / $W_B$ / $W_C$ 는 IPC node 의 degree / betweenness / closeness centrality. $TA_X = D_X + N_X$ (network density + size). $d = \sum p_j^{IPC}$ 는 Simpson 다양성 (Jost 2006). 매년 동일 절차로 payoff matrix 산출 → Nash equilibrium 도출 → 그 동학을 비교.

## 연구 계보

직계 ancestor: Kim-Jung-Hwang (2015) 의 정적 framework, Belleflamme (1998) 의 2-stage duopoly model, Arthur (1989) network effect 라인 (Shapiro-Varian 1999, Kelly 1998), Funk-Methe (2001), Tassey (2000) standardization 이론. 표준화 frame 라인: Angulo-Calzada-Estruch (2011), Hovav-Patnayakuni-Schuff (2004) Internet standard adoption, Hovav-Hemmert-Kim (2011) IPv6, Kaa-Vries (2015) 의 29-factor framework, Kang-Motohashi (2015) 의 patent 기반 essential IPR. Network indicator 라인: Curran-Leker (2011), Geum et al. (2012) co-occurrence network. Game theory standardization: Weitzel (2004) information cost, Schilling (2002) complementary goods. HD-DVD vs Blu-ray case 라인: Gallagher (2012), Chang-Huang (2016) DRM strategy. TEMEP 내 직계 선행은 [[hongbum-kim-2016-mobile-platform-wipi]] · [[keungoui-kim-2017-standardisation-mobile-meta-frontier]] 의 mobile 표준화 라인. [[junseokhwang]] · [[keungoui-kim]] 의 3 기 (2014~2019) 표준화 라인의 동적 확장.

## See also

- [[junseokhwang]]
- [[keungoui-kim]]
- [[ahreum-hong]]
- [[technology-analysis-and-strategic-management]]
- [[technology-standardization]]
- [[patent-analysis]]
- [[network-analysis]]
- [[game-theory]]
- [[platform-competition]]
- [[keungoui-kim-2019-technology-diversification-index]]
- [[hongbum-kim-2016-mobile-platform-wipi]]
